千億時代網游走到十字路口
摘要: 原標題:千億時代 網游走到十字路口十余年發展有高峰也有低谷,中國游戲產業還是在去年邁入千億元時代,而今年的ChinaJoy無疑是多重變局下的集中閱兵:增速放緩到不能再緩
原標題:千億時代 網游走到十字路口
十余年發展有高峰也有低谷,中國游戲產業還是在去年邁入千億元時代,而今年的ChinaJoy無疑是多重變局下的集中閱兵:增速放緩到不能再緩的端游還能挺多久?手游作為游戲增長最大驅動力如何面臨資本降溫和淘汰加速的考驗?電視游戲(包括主機游戲等)能不能接過力促增長的槍?虛擬現實是噱頭還是真正的行業未來?這是個十字路口。
結構性調整
ChinaJoy是游戲行業風向標,大勢如何從數據說起。亮相開幕式高峰論壇的國家新聞出版廣電總局副局長孫壽山對外披露,2015年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入達到605.1億元,同比增長21.9%。
看起來數據還不錯,但今年上半年同比增速已經是近三年來最低,2013年以來上半年增速分別為36.4%、46.4%、21.9%。
而從細分游戲市場看,客戶端游戲今年上半年實際銷售收入267.1億元,同比增長4.5%;移動游戲上半年實際銷售收入209.3億元,同比增長67.2%;網頁游戲上半年實際銷售收入102.8億元,同比增長12%;社交游戲和單機游戲上半年實際銷售收入分別為25.6億元和0.3億元。
不難看出,客戶端游戲、移動游戲和網頁游戲仍然是游戲市場的主要構成,尤其是移動游戲占比已經達到34.6%,這也把客戶端游戲的市場占比一下子拉到44.1%,史上首次占比低于50%。
“最快今年底移動游戲市場規模將超過客戶端游戲,移動為王的時代真正到來”,有游戲行業分析人士如是判斷,移動游戲的增速仍然很快,但客戶端游戲的增速已經極度放緩,有可能從明年開始就將負增長。
實際上,在2010年以后,特別是行業從客戶端游戲轉向移動游戲的鎮痛期到來,客戶端游戲已經有過季度負增長的經歷,其增長的潛力不再被業內看好,彼時客戶端游戲的大滑坡一度連累整個游戲市場不景氣,直到移動游戲成為市場增長主要驅動力。
盡管已經有歡聚時代這樣的廠商重新打出“再戰端游”之類的旗號,但客戶端游戲讓路移動游戲的趨勢似乎不可抵擋。用戶規模的市場增速似乎也證明了這一點,從2011年以來,客戶端游戲用戶數量就在1.1億-1.34億人的規模上緩慢爬坡,增速已經降至3.5%。而同一時期,移動游戲用戶規模從4500萬人躥升至3.66億人。其間,網頁游戲曾有過短暫輝煌,但很快被移動游戲分流,如今只能保持較穩定的市場規模和用戶規模。
“游戲市場結構性的調整已經到來,以前是客戶端游戲一個品類獨大,目前是手機游戲風頭正盛,但電視游戲也在快速發展,還有虛擬現實、社交游戲、網頁游戲等不可或缺的品類,很難說最終哪個類型占主導,這是游戲從業者的十字路口”,北商研究院分析認為。
手游長久否
移動游戲,更通俗的說法是手機游戲(概念上也包括平板游戲等),是近三年風頭最盛的游戲種類,也如前文所述貢獻了巨大的市場增速。所以今年的手機游戲仍然是ChinaJoy的主角,只不過在喧鬧背后手機游戲面臨的壓力不小。
首先是市場壟斷正在形成,中國音數協游戲工委的數據顯示,今年一季度,市場排名前十的產品收入總和占據了近半市場份額,市場收入呈現“金字塔”結構,少數精品產品占據了行業的絕大部分收入。這意味著手機游戲不再是創業的藍海,新進入者往往很難活得瀟灑。
與市場壟斷息息相關的是資本市場對移動游戲投資熱度的減輕。過去兩年,與A股相關的游戲并購案屢次上演,但隨著這些游戲上市公司業績的曝光,行業開始認真審視誰才是擁有長久動力的手游企業。尤其是在今年A股持續波動的情況下,互聯網或者游戲概念不再是“百試不爽”的香餑餑。
此外,伴隨手機游戲一直存在的“刷用戶、掙快錢、同質化”的問題仍然大量存在,固然一些企業開始圍繞IP做文章,研發精品重度游戲,但仍然不免在營銷、付費等層面存在“撈一把快錢”的想法。“畢竟基于數億手機游戲用戶和強勢發行渠道,賺錢的誘惑太大也太容易。況且手機游戲生命周期普遍偏短,用戶注意力很容易被分散,不得不快速斂錢。”有不愿透露姓名的ChinaJoy參展廠商介紹。
主機VR還得看巨頭
實際上,無論客戶端游戲還是移動游戲都是ChinaJoy的老生常談,當下最紅的香餑餑無疑是主機游戲為代表的電視游戲和頭盔眼鏡為代表的VR(虛擬現實)。
在ChinaJoy展會正式開幕的前一天,全球主機游戲的兩大巨頭索尼和微軟都在上海召開發布會,迫不及待地公布今年秋冬季與明年上半年的在華游戲計劃。而在ChinaJoy上,索尼PS4和微軟Xbox One又準時相約在同一個展館里打對臺,并拿出各自最新游戲供玩家試玩,玩家排隊苦等一個小時以上的場景更是不相上下。
而VR的火爆依然發生在索尼這樣的巨頭身上,ChinaJoy開展前一天公布的研發多年的索尼Morpheus系統和VR頭盔如約出現在展會上,提供四款游戲產品及20多個demo供玩家試玩。
實際上,一年前的ChinaJoy上沒有一家VR企業,今年一下子就來了8家,除了索尼,不久之前創下“A股漲停神話”的暴風科技也首度參與,帶來其最新款VR產品暴風魔鏡。暴風科技甚至打出了“手游盛極時,VR至”的口號,宣稱VR拐點即將到來。在該公司CEO馮鑫看來,今年四季度在VR游戲領域將出現30萬用戶的導入量,主流產品可因此獲得200萬元月流水,30萬-100萬元收入,這便是拐點來臨的標志。
不過,也有業內人士對馮鑫的樂觀表示謹慎,“無論主機游戲還是VR,都不同于傳統端游和手游,因為這些產品對硬件的依賴度很高,所以一直是索尼、任天堂、微軟這樣的老牌國際巨頭掌握話語權,即便在中國市場去年主機游戲已經解禁,但中國廠商在這方面要補的課還有很多”。
另有分析人士指出,中國游戲企業擅長內容生產即游戲本身,但VR硬件設備是整個行業的短板,這好比中國智能手機與蘋果、三星的差距,不是一天兩天能趕上。“好在中國游戲市場熱情高,也不缺資金,需求會推著VR往前走,跨越式的發展不無可能,只是尚需時日。” (記者 張緒旺)
責任編輯:fl
(原標題:北京商報 )
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